All case studiesAlle Case Studies E-commerce · UX Research · M.Sc. thesis, ITMO

Which navigation pattern actually sells? I ran the experiments.

Welches Navigationsmuster verkauft wirklich? Ich habe die Experimente durchgeführt.

Most apps choose their navigation pattern by taste. For my master's thesis at ITMO University I answered it with controlled experiments: two instrumented prototype stores, three experiments, 342+ respondents, every tap logged — and a set of evidence-based design requirements that then shaped a real shopping app.

Die meisten Apps wählen ihr Navigationsmuster nach Geschmack. In meiner Masterarbeit an der ITMO University habe ich die Frage mit kontrollierten Experimenten beantwortet: zwei instrumentierte Prototyp-Shops, drei Experimente, 342+ Teilnehmende, jeder Tap protokolliert — und daraus evidenzbasierte Designanforderungen, die anschließend eine echte Shopping-App geprägt haben.

RoleRolle
Researcher & DesignerResearcherin & Designerin
YearJahr
2023
MethodMethode
A/B experiments · n=342+A/B-Experimente · n=342+
OutputErgebnis
Published thesis + app designPublizierte Thesis + App-Design
Online shop mobile app — browsing, product and checkout screens
The design outcome: a shopping app whose navigation, catalog and search follow the thesis findings
Das Design-Ergebnis: eine Shopping-App, deren Navigation, Katalog und Suche den Thesis-Befunden folgen
TL;DR — if you only have 8 secondsTL;DR — falls Sie nur 8 Sekunden haben

A design decision answered with statistics instead of opinion. I built two live, fully instrumented HTML prototype stores, ran a pilot → power analysis → three main experiments with 342+ respondents, and tested hypotheses with Fisher's exact test, Mann-Whitney U and Spearman correlation. Result: matrix navigation wins, heavy imagery inside menus hurts, and search queries follow a predictable grammar. The work was published in the ITMO Young Scientists' Congress proceedings and presented at two conferences.

Eine Designentscheidung, beantwortet mit Statistik statt Meinung. Ich habe zwei live geschaltete, vollständig instrumentierte HTML-Prototyp-Shops gebaut, Pilot → Poweranalyse → drei Hauptexperimente mit 342+ Teilnehmenden durchgeführt und Hypothesen mit exaktem Fisher-Test, Mann-Whitney-U und Spearman-Korrelation geprüft. Ergebnis: Matrix-Navigation gewinnt, viel Bildmaterial in Menüs schadet, und Suchanfragen folgen einer vorhersagbaren Grammatik. Die Arbeit wurde im Tagungsband des ITMO Young Scientists' Congress publiziert und auf zwei Konferenzen vorgestellt.

01The questionDie Frage

Every mobile store has to answer the same question on day one: how do users find products? Two dominant patterns compete. Categorical navigation walks the user through screens sequentially — tap a section, get the next list. Matrix navigation places sections along the side and top of the screen at once, so the user picks an item at the intersection of two categories.

Jeder mobile Shop muss am ersten Tag dieselbe Frage beantworten: Wie finden Nutzer Produkte? Zwei dominante Muster konkurrieren. Kategoriale Navigation führt sequenziell durch Screens — Bereich antippen, nächste Liste erhalten. Matrix-Navigation zeigt Bereiche gleichzeitig seitlich und oben, sodass Nutzer ein Element am Schnittpunkt zweier Kategorien wählen.

The industry picks between them by convention and taste. My research question was sharper: which pattern measurably performs better — with and without visual content inside the menu — and how does search interact with navigation?

Die Branche entscheidet nach Konvention und Geschmack. Meine Forschungsfrage war schärfer: Welches Muster performt messbar besser — mit und ohne visuellen Content im Menü — und wie interagiert die Suche mit der Navigation?

Artifact · The two competing patternscase study export, EnglishCase-Study-Export, Englisch
Categorical vs matrix navigation structure — annotated prototype screens
Left: categorical structure (sequential screens). Right: matrix structure (side + top axes, pick at the intersection)Links: kategoriale Struktur (sequenzielle Screens). Rechts: Matrix-Struktur (Seiten- + Top-Achse, Auswahl am Schnittpunkt)

02Method — instrumented prototypes & metricsMethode — instrumentierte Prototypen & Metriken

Click-dummies can't answer a quantitative question, so I built two live HTML prototype stores (HTML, CSS, JavaScript, PHP) hosted on a public URL and tested unmoderated, from both desktop and phone. Every tap on screen was logged: a custom JS event layer plus web analytics recorded interface version, per-task time in milliseconds, error count and task completion, streamed into a server-side file and exported to CSV. After each session, respondents filled in a SUS satisfaction questionnaire.

Click-Dummys können keine quantitative Frage beantworten, also habe ich zwei live geschaltete HTML-Prototyp-Shops gebaut (HTML, CSS, JavaScript, PHP), öffentlich gehostet und unmoderiert getestet — am Desktop und am Smartphone. Jeder Tap wurde protokolliert: ein eigener JS-Event-Layer plus Web-Analytics erfassten Interface-Version, Zeit pro Aufgabe in Millisekunden, Fehlerzahl und Task-Abschluss, gesammelt in einer Server-Datei und als CSV exportiert. Nach jeder Session füllten die Teilnehmenden einen SUS-Fragebogen aus.

The statistical design came before the data: a pilot study, then a power analysis with Bonferroni correction (family-wise error rate 4%, per-hypothesis alpha, planned sample sizes) — and only then the main experiments. Hypotheses were tested with Fisher's exact test (task success), Mann-Whitney U (time, errors), Spearman correlation (behavior ↔ satisfaction) and confidence intervals.

Das statistische Design stand vor den Daten: Pilotstudie, dann Poweranalyse mit Bonferroni-Korrektur (Family-Wise Error Rate 4%, Alpha pro Hypothese, geplante Stichprobengrößen) — und erst danach die Hauptexperimente. Geprüft wurde mit exaktem Fisher-Test (Task-Erfolg), Mann-Whitney-U (Zeit, Fehler), Spearman-Korrelation (Verhalten ↔ Zufriedenheit) und Konfidenzintervallen.

Artifact · The testing systemlive prototypes, unmoderated remote testingLive-Prototypen, unmoderiertes Remote-Testing
Usability testing system — live prototype site, tech stack and data collection setup
The instrumented test rig: live prototype site, unmoderated sessions from desktop and phone, analytics + server-side event logDas instrumentierte Test-Setup: Live-Prototyp-Site, unmoderierte Sessions von Desktop und Smartphone, Analytics + serverseitiges Event-Log
Metrics & task designMetriken & Aufgabendesign

Logged per respondent: interface version (randomly assigned) · time per task, ms, from task start to the target screen · error count (taps off the optimal path) · task completion · SUS score. Tasks were realistic shopping goals of graded difficulty — e.g. "find a blue men's shirt", "find the cheapest white women's boots", "find a children's backpack" — identical across interface versions.

Pro Teilnehmer erfasst: Interface-Version (zufällig zugewiesen) · Zeit pro Aufgabe in ms, vom Start bis zum Zielscreen · Fehlerzahl (Taps abseits des optimalen Pfads) · Task-Abschluss · SUS-Score. Aufgaben waren realistische Shopping-Ziele mit gestaffelter Schwierigkeit — z. B. „ein blaues Herrenhemd finden", „die günstigsten weißen Damenstiefel finden", „einen Kinderrucksack finden" — identisch über alle Interface-Versionen.

Why Bonferroni: with several hypotheses per experiment, an uncorrected 5% alpha would inflate false positives. Fixing the family-wise error rate at 4% and dividing alpha across hypotheses kept every "significant" in this study meaning significant.

Warum Bonferroni: Bei mehreren Hypothesen pro Experiment würde ein unkorrigiertes 5%-Alpha falsch-positive Ergebnisse aufblähen. Die Family-Wise Error Rate auf 4% zu fixieren und Alpha auf die Hypothesen zu verteilen hielt jedes „signifikant" in dieser Studie wirklich signifikant.

03Experiment 1 — menus without contentExperiment 1 — Menüs ohne Content

163 respondents, randomly split between a categorical and a matrix interface, both with text-only menus. Matrix navigation won on the two metrics that matter most in commerce — whether people find the product, and how much they stumble on the way.

163 Teilnehmende, zufällig auf ein kategoriales und ein Matrix-Interface verteilt, beide mit reinen Text-Menüs. Die Matrix-Navigation gewann bei den zwei Metriken, die im Commerce am meisten zählen — ob Menschen das Produkt finden und wie oft sie unterwegs stolpern.

Artifact · Experiment 1 resultsn=163 · Fisher / Mann-Whitney / Spearman
HypothesisHypotheseMatrixCategoricalKategorialVerdictBefund
Higher task successHöherer Task-Erfolg82.46%63.32%Confirmed — Fisher's exact, significantBestätigt — exakter Fisher-Test, signifikant
Fewer errorsWeniger Fehlermedian 4Median 4median 7Median 7Confirmed — Mann-Whitney, p=0.16%Bestätigt — Mann-Whitney, p=0,16%
Less time per taskWeniger Zeit pro Aufgabedifference not significantUnterschied nicht signifikantNot confirmedNicht bestätigt
Errors correlate with SUS satisfactionFehler korrelieren mit SUS-Zufriedenheitrs = 0.58 · CI [0.41; 0.70]Confirmed — strong correlationBestätigt — starke Korrelation

The error↔satisfaction correlation is the quiet headline: every wrong tap a navigation system provokes is directly, measurably paid for in how much users like the product.Die Fehler↔Zufriedenheits-Korrelation ist die stille Schlagzeile: Jeder falsche Tap, den ein Navigationssystem provoziert, wird direkt und messbar damit bezahlt, wie sehr Nutzer das Produkt mögen.

Artifact · The two live interfaces & raw analytics
Experiment 1 — full screen flows of both prototype interfaces without content
Both prototypes, screen by screen: catalog, category, listing, filters, sorting — identical tasks, different navigationBeide Prototypen, Screen für Screen: Katalog, Kategorie, Listing, Filter, Sortierung — gleiche Aufgaben, andere Navigation
Web analytics dashboard — per-task conversion and goal completions per interface version
First-pass analysis in web analytics: per-task conversion and goal completions, segmented by interface version, bots filtered outErstanalyse in Web-Analytics: Konversion und Zielabschlüsse pro Aufgabe, segmentiert nach Interface-Version, Bots herausgefiltert

04Experiment 2 — menus with visual contentExperiment 2 — Menüs mit visuellem Content

Real stores rarely ship text-only menus — they fill navigation with product imagery. So the second experiment (179 respondents) repeated the comparison with images inside both menu types. Matrix navigation still won where it matters: task success 72.22% vs 47.37% (Fisher's exact, significant) and fewer errors — median 7 vs 11. The errors↔SUS correlation held here too (Spearman, r = 0.5).

Echte Shops liefern selten reine Text-Menüs — sie füllen die Navigation mit Produktbildern. Das zweite Experiment (179 Teilnehmende) wiederholte deshalb den Vergleich mit Bildern in beiden Menütypen. Die Matrix-Navigation gewann weiterhin dort, wo es zählt: Task-Erfolg 72,22% vs. 47,37% (exakter Fisher-Test, signifikant) und weniger Fehler — Median 7 vs. 11. Auch die Fehler↔SUS-Korrelation hielt (Spearman, r = 0,5).

The honest part: the time hypothesis was not confirmed — with content in the menus, matrix navigation was no faster than categorical (median 63 vs 66). I reported it as a negative result rather than burying it. A pattern that produces fewer dead ends but no speed advantage is a different design argument than "matrix is better at everything" — and the more useful one.

Der ehrliche Teil: Die Zeit-Hypothese wurde nicht bestätigt — mit Content in den Menüs war die Matrix-Navigation nicht schneller als die kategoriale (Median 63 vs. 66). Ich habe das als negatives Ergebnis berichtet statt es zu verstecken. Ein Muster, das weniger Sackgassen erzeugt, aber keinen Tempo-Vorteil bringt, ist ein anderes Design-Argument als „Matrix ist in allem besser" — und das nützlichere.

Artifact · Experiment 2 — hypothesis verdictsn=179
Experiment 2 results — matrix vs categorical navigation with visual content, confirmed and rejected hypotheses
Success and error hypotheses confirmed for matrix navigation, the time hypothesis explicitly marked as rejectedErfolgs- und Fehler-Hypothesen für die Matrix-Navigation bestätigt, die Zeit-Hypothese explizit als verworfen markiert

05Experiment 3 — does content help at all? Plus: how people actually searchExperiment 3 — hilft Content überhaupt? Und: wie Menschen wirklich suchen

The third experiment held the navigation pattern constant and varied only one thing: visual content in the menu — present or absent. The result cut against industry habit: interfaces without imagery in navigation were both faster (median 50 vs 64 time units) and more successful. Detailed pictures inside menus added visual noise where users needed scanning speed. A positive time↔SUS correlation (r = 0.31) tied the speed loss directly to satisfaction.

Das dritte Experiment hielt das Navigationsmuster konstant und variierte nur eines: visuellen Content im Menü — vorhanden oder nicht. Das Ergebnis widersprach der Branchengewohnheit: Interfaces ohne Bilder in der Navigation waren schneller (Median 50 vs. 64 Zeiteinheiten) und erfolgreicher. Detaillierte Bilder in Menüs erzeugten visuelles Rauschen, wo Nutzer Scan-Geschwindigkeit brauchten. Eine positive Zeit↔SUS-Korrelation (r = 0,31) verknüpfte den Tempoverlust direkt mit der Zufriedenheit.

The same cohort also produced a search-query study: respondents solved the same shopping tasks once through the structured menu and once by typing a free-text query. The queries turned out to follow a predictable grammar — users start with a noun ("shirt"), extend it with ownership ("men's shirt"), then a filtering adjective ("blue men's shirt"). And they bring the mess of real language: the verb "buy" and its variants, price words and synonyms, commas, plurals, typos.

Dieselbe Kohorte lieferte auch eine Suchanfragen-Studie: Die Teilnehmenden lösten dieselben Shopping-Aufgaben einmal über das strukturierte Menü und einmal per Freitext-Anfrage. Die Anfragen folgten einer vorhersagbaren Grammatik — Nutzer beginnen mit einem Substantiv („Hemd"), erweitern um Zugehörigkeit („Herrenhemd"), dann um ein filterndes Adjektiv („blaues Herrenhemd"). Und sie bringen das Chaos echter Sprache mit: das Verb „kaufen" und Varianten, Preiswörter und Synonyme, Kommas, Plurale, Tippfehler.

Artifact · Search-query study28 respondents via menu · 34 via search bar28 Teilnehmende via Menü · 34 via Suchfeld
Experiment 3 — search query input principles: noun, noun plus ownership, noun plus ownership plus adjective
How query complexity grows: category noun → + ownership → + adjective; plus the real-world noise a parser must survive — "buy", price synonyms, mixed word orderWie Anfragen wachsen: Kategorie-Substantiv → + Zugehörigkeit → + Adjektiv; dazu das reale Rauschen, das ein Parser überleben muss — „kaufen", Preis-Synonyme, gemischte Wortstellung
Why this became concrete search requirementsWarum daraus konkrete Such-Anforderungen wurden

A query like "find a men's shirt" contains three machine-readable slots: item (shirt), ownership (men's), filter attribute (blue / cheapest / …). A commerce search that only string-matches product titles fails all three. The study converted directly into parser requirements: strip and interpret intent verbs ("buy", "find"), map price words to sort filters, tolerate typos and plurals, and treat ownership + adjective as category and filter signals — not as literal text.

Eine Anfrage wie „Herrenhemd finden" enthält drei maschinenlesbare Slots: Artikel (Hemd), Zugehörigkeit (Herren-), Filterattribut (blau / am günstigsten / …). Eine Commerce-Suche, die nur Produkttitel string-matcht, scheitert an allen dreien. Die Studie übersetzte sich direkt in Parser-Anforderungen: Intent-Verben („kaufen", „finden") erkennen und entfernen, Preiswörter auf Sortier-Filter mappen, Tippfehler und Plurale tolerieren und Zugehörigkeit + Adjektiv als Kategorie- und Filtersignale behandeln — nicht als wörtlichen Text.

06Findings → design requirementsBefunde → Designanforderungen

The thesis deliverable wasn't a chart — it was a set of design requirements for mobile e-commerce, each one traceable to an experiment:

Das Ergebnis der Thesis war kein Diagramm, sondern ein Satz Designanforderungen für Mobile E-Commerce — jede rückverfolgbar auf ein Experiment:

Artifact · Evidence-based design requirementsthesis, results & recommendations chapterThesis, Kapitel Ergebnisse & Empfehlungen
RequirementAnforderungEvidenceEvidenz
Use matrix navigation as the default pattern for mobile e-commerceMatrix-Navigation als Standard-Muster für Mobile E-Commerce verwendenExp 1 & 2: higher task success and fewer errors, with and without contentExp. 1 & 2: mehr Task-Erfolg und weniger Fehler, mit und ohne Content
Keep menus visually light — minimize detailed imagery inside navigation itselfMenüs visuell leicht halten — detailliertes Bildmaterial in der Navigation minimierenExp 3: no-content menus faster (median 50 vs 64) and more successfulExp. 3: Menüs ohne Content schneller (Median 50 vs. 64) und erfolgreicher
Make products findable via several semantically related categories — a school backpack must appear under "boys", "girls" and "school"Produkte über mehrere semantisch verwandte Kategorien auffindbar machen — ein Schulrucksack muss unter „Jungen", „Mädchen" und „Schule" erscheinenTask behavior: respondents entered different, equally reasonable category paths for the same productAufgabenverhalten: Teilnehmende wählten unterschiedliche, gleich plausible Kategoriepfade zum selben Produkt
Avoid over-long category lists and don't cram subcategories into compact patterns that hide optionsÜberlange Kategorielisten vermeiden und Unterkategorien nicht in kompakte Muster quetschen, die Optionen versteckenError logs + respondent feedback: long lists increased search time and missed targetsFehler-Logs + Feedback: lange Listen erhöhten Suchzeit und Fehlversuche
Zero tolerance for grammar errors in interface copy — they measurably damage trustNull Toleranz für Grammatikfehler im Interface-Text — sie beschädigen messbar das VertrauenRespondent feedback across experimentsTeilnehmenden-Feedback über alle Experimente
Search must parse intent parameters — item, ownership, filter attribute; handle "buy"-verbs, price synonyms, typos, pluralsDie Suche muss Intent-Parameter parsen — Artikel, Zugehörigkeit, Filterattribut; „kaufen"-Verben, Preis-Synonyme, Tippfehler, Plurale verarbeitenExp 3 search-query grammar studyExp. 3, Suchanfragen-Grammatik-Studie

07The app designed on the evidenceDie App, entworfen auf der Evidenz

The requirements then drove the design of the Online Shop app — the screens at the top of this page. The research is visible in every layer:

Die Anforderungen prägten anschließend das Design der Online-Shop-App — die Screens oben auf dieser Seite. Die Research ist in jeder Ebene sichtbar:

Matrix catalog, kept light. Categories sit on two axes for one-tap intersection picks, and the menu itself stays visually quiet — imagery sells on product cards, not inside navigation.

Matrix-Katalog, leicht gehalten. Kategorien liegen auf zwei Achsen für Ein-Tap-Schnittpunkt-Auswahl, und das Menü selbst bleibt visuell ruhig — Bilder verkaufen auf Produktkarten, nicht in der Navigation.

Redundant category paths. Products are attached to every semantically plausible category, so "boys", "girls" and "school" all lead to the same backpack — the exact behavior respondents showed in the tasks.

Redundante Kategoriepfade. Produkte hängen an jeder semantisch plausiblen Kategorie — „Jungen", „Mädchen" und „Schule" führen zum selben Rucksack; genau das Verhalten, das die Teilnehmenden in den Aufgaben zeigten.

Search built for real queries. The search accepts what people actually type — intent verbs, price words, typos, plurals — and maps them onto item, ownership and filter parameters instead of string-matching titles.

Suche für echte Anfragen. Die Suche akzeptiert, was Menschen wirklich tippen — Intent-Verben, Preiswörter, Tippfehler, Plurale — und mappt sie auf Artikel-, Zugehörigkeits- und Filterparameter statt Titel zu string-matchen.

Clean product cards and a short checkout. Each card carries exactly what a comparison needs — image, name, price, one signal — and the checkout reads as a confirmation, not a questionnaire. Every stumble the logs could count was a stumble to design away.

Klare Produktkarten und ein kurzer Checkout. Jede Karte trägt genau das, was ein Vergleich braucht — Bild, Name, Preis, ein Signal — und der Checkout liest sich wie eine Bestätigung, nicht wie ein Fragebogen. Jeder Stolperer, den die Logs zählen konnten, war ein Stolperer, den es wegzudesignen galt.

08OutcomeErgebnis

M.Sc. thesis, ITMO University, 2023 — instrumented experiments, logged dataMasterarbeit, ITMO University, 2023 — instrumentierte Experimente, protokollierte Daten
342+
respondents across three experimentsTeilnehmende über drei Experimente
3
controlled experiments on live instrumented prototypeskontrollierte Experimente auf live instrumentierten Prototypen
1 + 2
publication in conference proceedings + two conference talksPublikation im Tagungsband + zwei Konferenzvorträge
79
pages of explanatory note + defense presentationSeiten Erläuterungsband + Verteidigungspräsentation

The work was published in the proceedings of the ITMO Young Scientists' Congress and presented at two conferences — the all-university LII scientific conference and the XII Young Scientists' Congress (2023).

Die Arbeit wurde im Tagungsband des ITMO Young Scientists' Congress publiziert und auf zwei Konferenzen vorgestellt — der universitätsweiten LII-Konferenz und dem XII Young Scientists' Congress (2023).

Why this matters for product workWarum das für Produktarbeit zählt This project is why I don't argue navigation patterns by taste. I know how to turn a design opinion into a falsifiable hypothesis, instrument a prototype, size a sample, run the statistics — and accept the result even when a hypothesis dies. That's the same muscle I use on every split-test and every "which variant?" debate in product teams. Dieses Projekt ist der Grund, warum ich über Navigationsmuster nicht nach Geschmack streite. Ich weiß, wie man aus einer Designmeinung eine falsifizierbare Hypothese macht, einen Prototyp instrumentiert, eine Stichprobe dimensioniert, die Statistik rechnet — und das Ergebnis akzeptiert, auch wenn eine Hypothese stirbt. Genau dieser Muskel arbeitet in jedem Split-Test und jeder „Welche Variante?"-Debatte im Produktteam.
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